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        別罵游戲了,游戲才是最真實的生活
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        2017年,《王者榮耀》引發(fā)了很多爭議,但大多都誤解了游戲。圖/《視覺中國》

        歌德說,藝術(shù)的最高任務(wù)即通過幻覺制造更高的真實,游戲亦是如此。

        相比其他藝術(shù)形式,游戲最重要的特點是它的視角,以及相應(yīng)視角所帶來的敘事手法的復(fù)雜化。 以戲劇為例,“第四面墻”的存在,代表著一種古典視角!暗谒拿鎵Α睂τ^眾來說是透明的,對演員來說是不透明的。演員在那個“房間”里表演他們的故事,我們在“房間”外觀看他們的故事。影視也一樣,一面幕布、一面屏幕代表著我們和他們的區(qū)隔,他們在里面表演,我們在外面觀看。無論劇中人物或者電影語言使用什么視角,對于觀眾來說,都是那個“房間”、那個“盒子”里發(fā)生的故事。 也有實驗戲劇試圖打破“第四面墻”,讓表演者出現(xiàn)在觀眾周圍,或者類似《死侍》這樣的反傳統(tǒng)電影,讓劇中角色知道自己是角色,并對著屏幕(觀眾)說話。但它依然不是一種天然的體驗,它帶來的只是解構(gòu)的快感,或者還伴隨些許不適應(yīng)——就像暈船,你的大腦認(rèn)為你沒有運動,你的身體卻認(rèn)為你在運動。


        像《死侍》這樣的電影,帶來的只是解構(gòu)的快感。

        “我”的確立和視角的復(fù)雜化 游戲是一種天然的代入感。大部分(早期的)游戲(姑且稱之為“第四人稱游戲”),比如大多數(shù)8bit橫版類游戲,玩家通過操縱而和角色混為一體。雖然我們還是在體驗?zāi)莻“房間”、那個“盒子”里的故事,但我們稱里面的那個角色為“我”:“我要死了!我又復(fù)活了!我跳不過去!我殺了敵人!”而“我”,也真的因為我的行為而行動。 屏幕的區(qū)隔因身體和意識一致性、真實和虛幻的融合而從未存在,這里沒有了“第四面墻”,這種體驗是原生的。 后來發(fā)展出第一人稱游戲,例如大多數(shù)FPS游戲,我們看到的是屏幕上的雙手和自己的正視角。如果用三塊屏幕環(huán)繞覆蓋我們整個視線范圍,完全可以認(rèn)為“那就是我自己看到的東西”。這時候我自己就身處這個“房間”之中,并做出行為,那么我們是在觀看自己。


        誕生于2000年的FPS游戲《反恐精英》(Counter-Strike),俗稱CS。 如果算上第二人稱游戲(尾隨視角或越肩視角)——比如大多數(shù)AVG類游戲和部分第一人稱的切換視角,以及第三人稱游戲——比如大多數(shù)RPG和TPS游戲,視角會更為復(fù)雜。 而到了現(xiàn)在,在手機這個載體上,又會出現(xiàn)更復(fù)雜的視角。以Ingress、Pokemon Go等增強現(xiàn)實游戲(AR)為例,玩家需要拿著手機走到現(xiàn)實環(huán)境中,通過手機發(fā)現(xiàn)基于地理位置的游戲元素而進行游戲。真實和虛幻的混淆更加嚴(yán)重,這里連“房間”“盒子”都不存在了,我們根本是在體驗自身所處環(huán)境中的故事。



        Pokemon Go混淆了真實與虛幻。圖/Niantic 以我自己做的游戲《異次元通訊》為例,這款游戲模擬成手機通訊軟件,虛擬主角給玩家發(fā)來信息,通過對話溝通,玩家指引虛擬主角去完成游戲內(nèi)容。玩家或許在地鐵上會收到主角的信息,說她也在地鐵上;或許看電視的時候就突然收到主角的信息,說她發(fā)現(xiàn)了疑點需要指引。
        也就是說,玩家依然在自己的生活中,只是隨時收發(fā)幾條信息,連專門坐下來玩幾個小時游戲的那種抽離感都沒有了。這里不僅不存在“房間”(空間)的問題,甚至不存在時間的問題。



        游戲《異次元通訊》。 如果以后虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)發(fā)展得更加完備了(這是必然的),我想又會再次出現(xiàn)“這個房間”,而“這個房間”既是你自己的空間,又不是你自己的空間,你所代表的既是你自己,又不是你自己,這是用虛擬取代真實的體驗。想想那些在科技展上光是戴著VR眼鏡看個恐龍就能嚇得半死的體驗者,給他們創(chuàng)造完美的視角和敘事,那時候的游戲體驗可能會更加難以描述。 從我觀看他人的體驗,到我觀看“我”的體驗,到我就是“我”,到“我”才是我,這是游戲視角變遷的復(fù)雜性,或許用鮑德里亞的擬像來解釋再好不過了。 當(dāng)然,在這個變遷的過程中,也可能會出現(xiàn)各種不適應(yīng)。這有可能是游戲?qū)σ暯、敘事、體驗的理解不夠完美,但另一方面也需要人類對載體進化的適應(yīng)——畢竟現(xiàn)在很多人玩射擊游戲,還在不由自主地用身體躲子彈呢。



        VR游戲《Robinson: The Journey》。 載體的進化和邊界的融合 視角的變化和載體的進化促進了游戲的演化,同時也帶來了邊界的融合。簡單地說,現(xiàn)在很難說,到底什么是游戲。 當(dāng)下最流行的MOBA類游戲,多人在線、搭配陣容打團戰(zhàn)、對抗性強、團隊特征明顯,固然是游戲。幾年前流行的MMORPG,多人在線、探索故事線、完成任務(wù)、社交型強,當(dāng)然也是游戲。主機黨、PC單機黨癡迷的3A大作,花費數(shù)百小時終于探知整個史詩故事,這樣的更是游戲。然而,對于只是每天花幾分鐘在手機上種種花草、做做蛋糕、撒撒小魚干逗逗貓的休閑黨來說,這些已經(jīng)成為他們生活習(xí)慣的玩樂,自然也是游戲。 游戲的進化是在不斷探索自身的邊界,試圖把任何一種藝術(shù)形式融于游戲,把任何一類宣稱自己不玩游戲的人拉進游戲中。 像《對不起我是個NPC》這樣的游戲,只不過是借用了NPC(非玩家角色)視角作為外皮來做的一款RPG游戲,試圖讓玩家感受一下那些NPC的辛酸。



        《對不起我是個NPC》游戲中的對話。 但大名鼎鼎的《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)的敘事和視角則不得不提。玩家操作一個名為史丹利的角色,逐步探索事件真相,并引發(fā)不同結(jié)局。有趣的是游戲中的旁白,不是如同其他游戲旁白一樣從上帝視角出發(fā)對玩家進行指引,而是不斷地和玩家探討行為的意義。玩家既像史丹利,被旁白指引,又像第三方,和旁白一起決定史丹利的命運。
        而這些命運結(jié)局,有可能是黑幕,有可能是死亡,有可能是旁白把玩家逼瘋了或玩家逼瘋了旁白,有可能是旁白放棄了玩家,而旁白的旁白卻在嘲諷玩家和旁白,也有可能這一切都是史丹利(即玩家)的想象,更有可能這就是一款游戲。是的,結(jié)局是它告訴你這是一款游戲。(廢話!我不知道嗎。 《史丹利的寓言》是一款典型的“元游戲”(meta-game),即“關(guān)于游戲的游戲”,類似于“元小說”,充滿“元敘述”。



        《史丹利的寓言》游戲截圖。 另一款我喜愛的游戲叫做《草原》(Meadow)。玩家們以各種小動物形態(tài)出現(xiàn)在一塊廣袤的草原上,沒有任務(wù)系統(tǒng),沒有社交系統(tǒng),沒有語音和文字交流方式,只有簡單的幾個表情符號。探索、觀察、模仿、跟隨、玩耍,來自全球各地的陌生玩家之間無法溝通、無法交友,相遇即緣分,下線即永別。
        這個游戲把現(xiàn)行游戲的指引、社交、任務(wù)、獎賞、升級等元素反到了極點,然而玩家們卻沉浸其中,不少玩家都懷念某天下午在夕陽下的奔跑,或者永遠不再回來的某只兔子。 《草原》似乎是在模擬人類最原始的游戲,想要告訴玩家,巴別塔并沒有毀掉。



        在游戲《草原》里,沒有任務(wù)系統(tǒng),沒有社交系統(tǒng),沒有語音和文字交流方式。 《夜班》(Late Shift)則體現(xiàn)了游戲和影視的融合。全真人實景拍攝、180多種選擇,托拜厄斯·韋伯執(zhí)導(dǎo),邁克爾·羅伯特·約翰遜編劇。玩家似乎是在看一部高清電影,但你的選擇決定了大學(xué)生馬特如何從拍賣所失竊案中脫身。
        這款游戲不貴,42塊錢,從視覺上講,等于看了一部有互動的高清電影;從體驗和結(jié)構(gòu)上講,又是典型的AVG游戲。最微妙的感覺是,你在App Store或者Steam上玩通關(guān)之后,會去豆瓣或者IMDB上再給它打個高分。 對于電影敘事來說,明確線索并把更多精力投入劇情和人物塑造是最優(yōu)解,而游戲則追求線索的多元化,以此給玩家?guī)碇貜?fù)游玩的樂趣,如何處理這兩者之間的平衡是電影類AVG游戲或者說互動電影的要點。



        《夜班》融合了游戲和影視。 但至少,《夜班》比之前在社交媒體高喊根據(jù)網(wǎng)友反饋變換結(jié)局的那些所謂互動電影,要“互動”得多。未來的影視和游戲,會在這個邊界上更加模糊。 當(dāng)然,說到游戲的未來,像《刀劍神域》或者《西部世界》所描繪的那樣可能才是游戲真正的未來。無論是思維接入還是實體制造,“虛擬現(xiàn)實+沙盒”才是未來的本質(zhì)。 希望那個時代,不會再有人認(rèn)為玩游戲就是沉迷幻覺,因為游戲就是最真實的生活。

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